تاریخچه متاورس؛ سیر تکامل متاورس از آغاز تاکنون

آغاز متاورس به بیش از 80 سال پیش باز می گردد و طی این مدت تا به امروز متاورس همواره رو به پیشرفت بوده است.

فهرست مطلب

در چند سال گذشته، متاورس (Metaverse) هم در صنعت کریپتو و هم در دنیای فناوری به یک موضوع پرطرفدار تبدیل ‌شده است. زمانی که صحبت از سرگذشت متاورس می‌شود، بسیاری از مردم به یاد فیلم «Ready Player One» می‌افتند. بااین‌وجود، بخش عمده‌ای از متاورس ارزش بسیار فراتر و سودمندتری نسبت به حوادث این فیلم دارد.

گذشته و آینده یک زنجیره بدون شروع و پایان هستند. در هر دوره‌ای می‌توانیم به‌راحتی ببینیم که پیشرفت‌های امروز و روندهای آینده چگونه بر چارچوب اکتشافات قبلی ساخته می‌شوند. سیر پیشرفت متاورس یا فراجهان نیز به همین شکل و شامل مجموعه‌ای به ‌هم ‌پیوسته از وقایع تاریخی است.

در زمان حال، متاورس از جهات مختلفی مهم است. این فناوری راهی برای برقراری ارتباط مجازی بین انسان‌ها در هر نقطه از جهان مهیا می‌کند. علاوه بر این، متاورس از یک اقتصاد مجازی کامل پشتیبانی می‌کند که کاربران آن می‌توانند از فعالیت‌های متعددی نظیر ایجاد کسب‌وکار، شبکه‌سازی با دیگران و میزبانی گردهمایی‌های خانوادگی و کاری بهره‌مند شوند. آگاهی از سرگذشت متاورس می‌تواند ورود به این دنیای بزرگ و بهره‌مندی از امکانات آن را آسان‌تر کند.

متاورس چیست؟

برای درک هرچه بهتر متاورس (Metaverse)، مطلب را با یک مثال شروع می‌کنیم؛ فرض کنید مقابل مانیتور خود نشسته یا گوشی هوشمندتان را در دست گرفته و مشغول گشت‌وگذار در اینترنت هستید؛ در حقیقت هیچ تفاوتی بین این دو وجود ندارد؛ چون شما صرفاً در حال تماشای اینترنت هستید!

اما اگر اینترنت به موجودی زنده تبدیل ‌شده یا در قالبی سه ‌بعدی در دسترس قرار گیرد، آیا بازهم تعامل شما با فضای مجازی تنها محدود به تماشای آن خواهد بود؟ احتمالاً پاسخ شما منفی است؛ چون ارتباط انسان با موجود زنده یا فضای سه‌بعدی متفاوت از صرفاً تماشای تصویر نمایش داده ‌شده روی مانیتور خواهد بود؛ نام این دنیای سه‌بعدی مجازی متاورس است.

در متاورس شما می توانید اینترنت را موجودی زنده در نظر بگیرید که در حال تعامل و معاشرت با آن هستید، با این تفاوت که این تعامل در جهانی مجازی صورت می گیرد.
متاورس نوعی تعامل با دنیای مجازی در قالبی سه بعدی است.

ازنظر فنی، متاورس یک فضای اشتراکی مجازی جمعی است که با همگرایی واقعیت فیزیکی و دیجیتالی ایجاد شده است. متاورس مستقل از دستگاه‌های گوناگون، یا متعلق به یک فرد خاص نیست. این فناوری یک اقتصاد مجازی مستقل است که توسط ارزهای دیجیتال و توکن‌های غیرقابل‌معاوضه (NFTs) فعال می‌شود.

بیشتر بخوانید: متاورس چیست و چگونه قابل دسترسی است؟

به‌عنوان یک نوآوری ترکیبی، متاورس‌ها به فناوری‌ها و روندهای گوناگونی نیاز دارند تا سیر پیشرفت و تکامل خود را طی کنند. برخی از این روندهای کمک‌کننده شامل واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR)، سبک‌های کاری انعطاف‌پذیر، نمایشگرهای روی سر (HMD)، ابر AR، اینترنت اشیا (IoT)، اتصالات ۵G، هوش مصنوعی (AI) و محاسبات فضایی هستند.

ریشه اصطلاح Metaverse

بر اساس اطلاعات لغت‌نامه‌های معتبر انگلیسی، متاورس در داستان‌های علمی-تخیلی به معنی شبیه‌سازی کامپیوتری مشترک، واقع‌گرایانه و همه‌جانبه از دنیای واقعی با دیگر جهان‌های ممکن است. افراد در این دنیا به‌عنوان یک آواتار دیجیتالی شرکت می‌کنند.

نیل استفنسون (Neal Stephenson) اصطلاح متاورس را ابداع کرد و برای نخستین بار در رمان خود با نام «Snow Crash» به کار برد. این رمان که در سال ۱۹۹۲ منتشر شد، جهانی را روایت می‌کند که توسط کامپیوترها ایجاد شده است.

آگاهی از این اصطلاح در ۲۹ اکتبر ۲۰۲۱ با تغییر نام فیس‌بوک (Facebook) به متا (Meta) افزایش یافت. پس ‌از این تغییر نام، مارک زاکربرگ (Mark Zuckerberg) -مدیرعامل فیس‌بوک- ویدئویی را منتشر کرد و در آن گفت: «متا از کله یونانی فراتر آمده است». این گفته اساساً درست است و از منظر ریشه‌شناسی کلمات، متا در یونانی به معنی «بعد» است. بنابراین متاورس به‌طور دقیق دلالت بر جهان یا مفهومی دارد که برای فراتر رفتن از آن و رسیدن به قلمروهای جدید، به جهان «واقعی» نیاز دارد.

تقویم زمانی و سیر پیشرفت متاورس

سرگذشت متاورس مراحل تکامل زیادی را پشت سر گذاشته و هرکدام از این مراحل توانسته فراجهان را به واقعیت دیجیتالی که امروزه تجربه می‌کنیم نزدیک‌تر کند. حتی با نهایت دقت، تعیین دقیق تمام نقاط عطف و نقطه شروع تاریخچه متاورس بسیار مشکل است. بااین‌حال، ما سعی کرده‌ایم مهم‌ترین نقاط عطف حیاتی شکل‌گیری متاورس را با تقریبی بسیار نزدیک به واقعیت ارائه دهیم.

۱۹۳۸: استفاده از واژه واقعیت مجازی

یکی از قدیمی‌ترین نقاط عطف سرگذشت متاورس، اشاره دقیق آنتونین آرتو (Antonin Artaud) -شاعر و نمایشنامه‌نویس فرانسوی- به واژه واقعیت مجازی در مجموعه مقالات، تئاتر و دوگانه خود است. او دیدگاهی را ترسیم می‌کند که چگونه شخصیت‌ها، اشیا و تصاویر را می‌توان برای خلق جهان‌های غنی؛ غوطه‌ور، هماهنگ و یکپارچه کرد.

۱۹۶۲: ساخت ماشین سنسوراما

سنسوراما (Sensorama) نام ماشینی است که مورتون هیلیگ (Morton Heilig) -فیلم‌ساز آمریکایی- در سال ۱۹۶۲ ساخت. این ماشین تجربه موتور سواری در شهر نیویورک را با استفاده از یک فیلم سه‌بعدی، صندلی ارتعاشی، پنکه و انواع رایحه‌ها شبیه‌ سازی می‌کند.

سنسوراما را می توان نوعی ماشین زمان و از اولین دستگاه های شبیه ساز دنیای سه بعدی مجازی دانست.
تصویری از ماشین Sensorama که در سال ۱۹۶۲ توسط مورتون هیلیگ ساخته شد.

جان لیکاتا (John Licata) -معاون رئیس‌جمهور و استراتژیست ارشد پیش‌بینی نوآوری- می‌گوید: «سنسوراما تا حد زیادی پیشرفت نهایی بود که زمینه را برای ایجاد محیط مجازی فراگیر ایجاد کرد». بسیاری از کارشناسان، این دستگاه را از اولین نمونه ماشین‌های واقعیت مجازی می‌دانند.

۱۹۶۸: ساخت فیلم «۲۰۰۱: ادیسه فضایی»

استنلی کوبریک (Stanley Kubrick) -فیلم‌ساز سرشناس آمریکایی- فیلمی تحت عنوان ۲۰۰۱: A Space Odyssey را در ۲ آوریل ۱۹۶۸ اکران کرد که در آن محیطی شبیه به متاورس به تصویر کشیده شده بود. در این فیلم، فضانوردی به نام دکتر دیو بومن تجربه‌ای روان‌گردان را پشت سر می‌گذارد و خود را در یک متاورس و دنیایی سه‌بعدی و روی جهان حقیقی می‌بیند. بینندگان این فیلم می‌توانند تصمیم بگیرند که هر سکانس در کدام جهان اتفاق می‌افتد؛ متاورس یا حقیقی!

فیلم Space Odyssey را می توان اولین فیلم شبیه ساز آینده ساخته شده دانست.
تصویری از بنر معرفی فیلم A Space Odyssey: 2001

این فیلم همچنین به این نظریه هم اشاره دارد که جهان حقیقی ما ممکن است یک متاورس باشد.

۱۹۷۳: ایجاد اولین دنیای مجازی

در ادامه بررسی سرگذشت متاورس و سیر پیشرفت این جهان به Maze War می‌رسیم که اولین دنیای مجازی شناخته‌ شده در قالب بازی است. این بازی در شبکه‌ای از کامپیوترهای یونیکس (Unix) انجام شد و به کاربران اجازه داد تا باهم در یک محیط مجازی تعامل داشته باشند.

بعضی از نسخه‌های امروزی و جدیدتر این بازی عبارت هستند از: Second Life، World of Warcraft، Minecraft و Fortnite. در حال حاضر این بازی‌ها به بخشی از جامعه تبدیل ‌شده‌اند و برخی از افراد از طریق فعالیت‌های درون بازی امرار معاش می‌کنند.

۱۹۸۱: مطالعه عمیق در مورد ساخت موجودات مشترک

همان‌طور که تا اینجا متوجه شدید، فیلم‌سازان، شاعران و نویسندگان نقش مهمی در ایجاد و پذیرش مفهومی به نام متاورس ایفا کرده‌اند. در همین راستا، کتاب فلسفی «Simulacra and Simulation» توسط ژان بودریار (Jean Baudrillard) در سال ۱۹۸۱ منتشر شد. این کتاب به روابط بین واقعیت، جامعه، نمادها و همچنین تأثیر فرهنگ و رسانه در ساخت این مفهوم مشترک پرداخته و آن را به تصویر می‌کشد.

۱۹۸۴: عینک و دستکش واقعیت مجازی

جارون لانیر (Jaron Lanier) -متخصص کامپیوتر، نوازنده و پیشگام حوزه واقعیت مجازی- کمپانی VPL Research را در سال ۱۹۸۴ تأسیس کرد. این شرکت یکی از اولین هدست‌های واقعیت مجازی و دستکش‌های داده را توسعه داده است. این رویداد ثابت کرد که واقعیت مجازی تا چه اندازه می‌تواند برای تلاش‌ها و فعالیت‌های تجاری و هنری اثربخش باشد.

امروزه هدست های واقعیت مجازی به کاربران امکان تجربه واقعیت هایی را می دهند که در دنیای حقیقی هیچگاه آن ها را تجربه نمی کنند.
هدست های واقعیت نوعی تجربه هیجان انگیز دیجیتال محسوب می شوند.

الکس ویشاپل (Alex Weishaupl) -مدیرعامل Protivit Digital- می‌گوید: «درحالی‌که انبوهی از آزمایش‌ها و تفکرات قبلی پیش ‌از این نوآوری وجود دارند، شرکت تحقیقاتی لانیر شروع به تجاری‌سازی عینک‌ها و دستکش‌ها برای تسهیل دستیابی به واقعیت افزوده کرد». ساخت این تجهیزات از مهم‌ترین نقاط عطف سرگذشت متاورس است.

۱۹۸۹: آغاز اشتراک‌گذاری داده ها

تیم برنرز لی (Tim Berners-Lee) -دانشمند کامپیوتر اهل انگلستان- در زمانی که در CERN بود، زمینه را برای شبکه جهانی وب فراهم کرد. این یک ارتقای اساسی برای سرویس‌های اشتراک‌گذاری مبتنی بر متن نظیر Gopher بود. این اختراع برنرز لی، هم کلاینت و هم سرور را برای شبکه‌ای از صفحات وب با متن، گرافیک و صدا به صورت منبع باز (Open Source) ایجاد کرد.

۱۹۹۱: تولد اینترنت

بدون تردید، شبکه جهانی وب یکی از مهم‌ترین نقاط عطف سرگذشت متاورس است. درواقع می‌توان سیر پیشرفت متاورس را به قبل و بعد از متولد شدن اینترنت تقسیم کرد. در پی اقدامات تیم برنرز لی و بسیاری پیشرفت‌ها در حوزه فناوری جهانی، امکان اتصال کامپیوترها به یکدیگر از طریق شبکه جهانی وب مهیا شد. اولین نسخه اینترنت، برای اشتراک‌گذاری داده‌های تحقیقاتی و فایل‌ها بین دانشگاه‌ها و مؤسسات ایجاد شد. بااین‌حال، بعد از مدت کوتاهی مشخص شد که اینترنت پتانسیل بسیار بیشتری دارد و زمینه برای پیشرفت‌های عظیمی در این حوزه فراهم آمد.

۱۹۹۲: اصطلاح متاورس ابداع شد

یک سال بعد از تولد اینترنت، نیل استفنسون -نویسنده آمریکایی- برای اولین بار از اصطلاح Metaverse در رمان خود با نام سقوط برفی (Snow Crash) استفاده کرد. این کتاب دنیای آینده ویران ‌شده را نشان می‌دهد که افراد ثروتمند آن به‌سوی یک واقعیت سه‌بعدی متصل به دنیای واقعی فرار می‌کنند. در این دنیا، افراد به شکل آواتارهای سه‌ بعدی هستند و می‌توانند باهم تعامل داشته باشند.

رمان Snow Crash نوشته نیل استفنسون الگوی ایجاد متاورس و ساخت جهان مجازی بود.
تصویری از کتاب Snow Crash نوشته نیل استفنسون

چت با دوستان، خرید و پرسه زدن از امکانات این دنیای مجازی بود. با توجه به پیشرفت‌هایی که در آن زمان در حوزه واقعیت‌های مجازی اتفاق می‌افتادند، دیدگاه استفنسون چندان دور از ذهن به نظر نمی‌رسید.

۱۹۹۳: الگوریتم اثبات کار

اصطلاح اثبات کار (Proof-of-Work) که به‌اختصار با PoW نشان داده می‌شود، در سال ۱۹۹۳ با هدف جلوگیری از ارسال هرزنامه‌های ایمیل معرفی شد. این نرم‌افزار از شرکت‌کنندگان می‌خواهد که یک چالش رمزنگاری پیچیده که تأیید آن آسان است را حل کنند.

در ادامه، این الگوریتم به یکی از تکنیک‌های اولیه برای تأیید و مشروعیت بخشیدن به تراکنش‌ها در یک بلاک چین -به ‌ویژه برای استخراج ارز دیجیتال– استفاده شد. در حال حاضر، مکانیسم PoW به بخش اصلی شبکه بلاکچین بسیاری از ارزهای دیجیتال معتبر نظیر بیت کوین (BTC) تبدیل ‌شده است.

۱۹۹۸: ارز دیجیتال B-Money

در این نقطه از سرگذشت متاورس، آقای Wei Dei کانسپت خود را برای ارز دیجیتال غیر متمرکز و توزیع‌ شده B-Money فاش کرد. این ارز رمز نگاری شده دیجیتال هرگز به سرانجام نرسید و تنها به تاریخ سیر پیشرفت متاورس پیوست. برخی مفاهیم این ارز دیجیتال بسیار شبیه به بیت کوین هستند که تقریباً یک دهه بعد از آن توسعه پیدا کرد. اثبات کار یکی از عناصر کلیدی این رمز ارز بود؛ یک الگوریتم استخراج جایگزین که به‌ جای قدرت محاسباتی خام، به دارایی فعلی توسعه‌دهندگان نیز متکی است.

۲۰۰۲: دوقلوهای دیجیتال

مفهوم و مدل دوقلوهای دیجیتال (Digital Twins) -همتای دیجیتالی یک جسم فیزیکی- به‌طور گسترده در سال ۲۰۰۲ توسط مایکل گریوز (Michael Grieves) طی کنفرانسی در دانشگاه میشیگان معرفی شد. همگرایی واقعیت مجازی و حوزه‌های چند کاربری منجر به ایجاد دوقلوهای دیجیتال شد؛ جایی که مردم قادر بودند بازنمایی دیجیتالی از خودشان داشته باشند. این همتای دیجیتالی قادر بود حرکت کند، با دیگران چت کند و حتی با اشیا تعامل داشته باشد.

۲۰۰۳: رونمایی از Second Life

سرگذشت متاورس در سال ۲۰۰۳ را با رونمایی از پلتفرم سه‌بعدی Second Life توسط Linden Lab دنبال می‌کنیم. این پلتفرم یک فضای ۳D اشتراکی است که امکاناتی نظیر تعامل با دیگران، ساخت اشیا و مبادله کالا را در اختیار کاربران قرار می‌دهد. فضای مجازی زمینه را برای این دنیای متاورس آماده کرد و امروزه با بیش از ۷۰ میلیون حساب کاربری ثبت ‌شده، این پلتفرم به رشد خود ادامه می‌دهد. این پلتفرم توسط فیلیپ روزدل (Philip Rosedale) توسعه داده شد.

الکس ویشاپل در همین راستا گفت: «سازمان‌های بزرگی مانند IBM، Coca-Cola و سایرین، تلاش‌های قابل‌توجهی را برای کشف اینکه چگونه این پلتفرم سه‌بعدی می‌تواند تعاملات مشتری و تجربیات کارمندان را تقویت کند، سرمایه‌گذاری کردند. این‌ها مضامینی هستند که دوباره در دنیای امروز آزمایش و بررسی می‌شوند».

۲۰۰۶: پلتفرم آنلاین Roblox

Roblox یک پلتفرم آنلاین است که به کاربران خود اجازه می‌دهد بازی‌های چند نفره انبوهی را بسازند یا از انجام بازی‌هایی که توسط دیگران ساخته ‌شده، لذت ببرند. کاربران می‌توانند ایده‌های جدید خود را برای یک بازی امتحان کنند و از طرفی این پلتفرم زیرساخت لازم را برای مقیاس ‌بندی سریع‌ترین بازی‌ها فراهم می‌کند.

یکی از شناخته شده ترین پروژه های متاورسی، بازی Roblox است که
بازی Roblox را می توان یکی از تاثیرگذارترین رخدادهای پیشرفت فناوری متاورس دانست.

بدون تردید، پلتفرم Roblox یکی از نقاط عطف مهم در سرگذشت متاورس بعد از سال ۲۰۰۰ است. این پلتفرم همچنین امکان ایجاد و فروش آیتم‌های جدید را فراهم کرده است. با وجود سابقه طولانی، پذیرش عمومی بالای این پلتفرم در دوران همه‌گیری Covid-19 آغاز شد و Roblox در حال حاضر بیش از ۲۰۰ میلیون کاربر دارد.

۲۰۰۷: رونمایی از Google Maps

سیر پیشرفت متاورس و واقعیت افزوده بعد از رونمایی از Google Maps وارد فاز جدیدی شد. این محصول گوگل به افراد اجازه می‌دهد تا یک نمایش مجازی از دنیای واقعی را کاوش کنند. الکس ویشاپل دراین‌باره گفت: «فراتر از چشمگیر بودن خود محصول، گوگل نشان داد که راه‌های هوشمندانه و آسانی برای ایجاد دوقلوهای دیجیتالی بزرگ و پیچیده از محیط‌های فیزیکی برای کاربران وجود دارد که بتوانند آن‌ها را کاوش کنند».

۲۰۰۹: بیت کوین و بلاک چین

سال ۲۰۰۹ را می‌توان از مهم‌ترین سال‌ها در سرگذشت متاورس دانست. می‌دانیم که امروزه ارزهای دیجیتال و توکن‌های غیر قابل ‌معاوضه (ان اف تی-NFT) نقش مهمی در فراجهان دارند که اساس آن‌ها در این سال پایه‌گذاری شد.

ساتوشی ناکاموتو فرد یا گروهی هستند که خلق بیت کوین و معرفی وایت پیپر آن به این گروه نسبت داده شده است.
تصویری فرضی از ساتوشی ناکاموتو خالق بیت کوین

در سال ۲۰۰۹، شبکه بیت کوین (Bitcoin) توسط مؤسس مرموز خود –ساتوشی ناکاموتو– به وجود آمد و بلوک پیدایش خود (بلوک شماره صفر) را استخراج کرد که پاداش ۵۰ بیت کوین را به همراه داشت. این شبکه مبتنی بر الگوریتم اثبات کار بود و کماکان نیز بر پایه آن فعال است.

هم‌زمان با اختراع بیت کوین، ساتوشی ناکاموتو بلاک چین (Blockchain) را نیز اختراع کرد تا به‌عنوان دفتر کل تراکنش‌های بیت کوین عمل کند. حتی با وجود اینکه گروهی ادعا کرده‌اند که مفهوم بلاکچین را پیش ‌از این اختراع کرده‌اند، شکل قابل ‌استفاده بلاکچین هم ‌زمان با ایجاد بیت کوین متولد شد.

۲۰۱۰: فناوری Play-to-Earn

ادامه سرگذشت متاورس به محبوبیت بازی‌های گاچا (Gacha) در اوایل دهه ۲۰۱۰ در ژاپن بر می‌گردد. این بازی‌ها بر اساس کانسپت ماشین فروش اسباب‌بازی (گاچا) با اولین سیستم شناخته ‌شده در MapleStory هستند. در این نوع بازی، بازیکنان ارزی به دست می‌آوردند که می‌توانستند برای موارد زیر از آن استفاده کنند:

  • شرکت در قرعه‌کشی تصادفی شامل مجموعه‌ای از آیتم‌ها بر اساس موارد کمیاب و از پیش تعیین‌شده
  • به دست آوردن یک پاداش درون بازی نظیر افزایش قدرت، امکانات بخصوص و غیره

به دست آوردن این ارزها و پاداش‌ها به‌واسطه ترکیبی از شانس و مهارت در بازی امکان‌پذیر بود.

یکی دیگر از بازی هایی که منجر به تحولی عظیم در صنعت پلتفرم های متاورسی شد، استپن (STEPN) بود. استپن اولین بازی موبایلی NFT است که با ویژگی Move-to-Earn و بر بستر بلاک چین سولانا، بعنوان میزبان مجموعه وسیعی از اپلیکیشن‌های غیرمتمرکز مقیاس‌پذیر (DApps)، طراحی شده است. درباره نحوه کسب درآمد از بازی STEPN بیشتر بخوانید.

۲۰۱۱: رمان Ready Player One

ارنست کلاین (Ernest Cline) نویسنده کتاب Ready Player One است که رمان خود را در سال ۲۰۱۱ منتشر کرد. او در کتاب خود یک دنیای مجازی به نام OASIS را توصیف کرده که مردم آن بیشتر زمان خود را صرف تعامل با یکدیگر می‌کردند. حوادث و داستان این رمان در سال ۲۰۴۰ اتفاق می‌افتند.

فیلم Ready Player One بر اساس رمانی با همین نام، یکی از بهترین نمودهای متاورس است.
نمایی از فیلم Ready Player One ساخته استیون اسپیلبرگ

این کانسپت در سال ۲۰۱۸ با یک اقتباس استادانه از استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg) -فیلم‌ساز سرشناس آمریکایی- به تصویر کشیده شد و راه خود را به پرده سینما باز کرد. بسیاری از مردم به‌واسطه این فیلم با متاورس آشنا شدند.

۲۰۱۲: ظهور NFT

کانسپت رمز ارز های کلکسیونی توسط NFT یا همان توکن غیر مثلی ایجاد و در دسامبر سال ۲۰۱۲ با هدف متمایز کردن توکن‌ها از یکدیگر مفهوم‌ سازی شد. اولین مجموعه دیجیتالی در این حوزه که سروصدای زیادی به پا کرد، Cryptokitties بود. این مجموعه شور و هیجانی را در بین افرادی که می‌خواستند این توکن‌های منحصربه‌فرد را بخرند، ایجاد کنند یا بفروشند برانگیخت.

۲۰۱۴: کمک هزینه تحصیلی ویتالیک بوترین

در سال ۱۹۹۹، شرکت پیتر تیل (Peter Thiel) به اسم Confinity با شرکت ایلان ماسک (Elon Musk) به نام X.com ادغام شد تا کمپانی معتبر پی پال (Pay Pal) خلق شود. سه سال بعد، پی پال توانست کمپانی eBay را به قیمت ۱.۵ میلیون دلار بخرد تا ماسک و تیل بسیار ثروتمند شوند.

ویتالیک بوترین به عنوان خالق بلاک چین اتریوم و یکی از تاثیرگذارترین افراد حوزه رمز ارزها تلقی می شود.
تصویری از ویتالیک بوترین خالق بلاک چین و رمز ارز اتریوم (Ethereum)

در سال ۲۰۱۰، پیتر تیل تشکیل انجمن Thiel را اعلام کرد. این انجمن ۱۰۰,۰۰۰ دلار کمک ‌هزینه برای دانش‌آموزان زیر ۲۲ سال اختصاص داد تا مدرسه را رها کنند و به دنبال تخصص‌های متفاوتی بروند. یکی از دریافت‌کنندگان این کمک‌هزینه در سال ۲۰۱۴، ویتالیک بوترین (Vitalik Buterin) 20 ساله -خالق اتریوم– بود. از آنجایی ‌که این روزها بسیاری از ارزهای دیجیتال و NFT ها بر بستر اتریوم (Ethereum) ایجاد می‌شوند، این رویداد نقطه عطف مهمی در سرگذشت متاورس است.

۲۰۱۴: سخت افزار و پلتفرم Oculus

سیر پیشرفت متاورس در سال ۲۰۱۴ به همین‌جا ختم نشد و فیس‌بوک نیز توانست سخت‌افزار و پلتفرم Oculus را در همین سال به دست آورد. پس از خرید Oculus توسط فیس‌بوک، این سخت‌افزار توانست به یکی از سازگارترین هدست‌های واقعیت مجازی با پلتفرم رسانه‌های اجتماعی تبدیل شود. این هدست به محبوبیت در بین تمام رده‌های سنی معروف است.

۲۰۱۴: اولین توکن غیر قابل معاوضه

در سال ۲۰۱۴، کوین مک کوی (Kevin MacCoy) -هنرمند آمریکایی- و آنیل دش (Anil Dash) -کارآفرین حوزه فناوری- اولین توکن غیرقابل تعویض و یک دارایی منحصر به‌ فرد کریپتو با امنیت بالا را ایجاد کردند. این توکن توانست درب ورود به آزمایش این نوع دارایی‌ها در هنر مجازی، بلیت کنسرت و تجربه‌های جدید P2E را باز کند. فرانک پالرمو (Frank Palermo) -معاون اجرایی و رهبر بخش فناوری در Virtusa- در این بازه گفت: «رشد سریع و پذیرش عمومی این پارادایم، نقطه عطفی برای متاورس بود».

۲۰۱۵: راه‌اندازی بلاک چین اتریوم

ویتالیک بوترین کانادایی و گاوین وود (Gavin Wood) انگلیسی شبکه اتریوم را در سال ۲۰۱۵ راه‌اندازی کردند. این شبکه شامل ویژگی‌هایی برای ساخت برنامه‌های غیر متمرکز (DApps) بر بستر بلاک چین بود.

اتریوم بر روی شبکه بلاکچین اختصاصی خود راه ‌اندازی شده است. ویشاپل در این مورد گفت: «اتریوم یک برداشت عملی از قراردادهای هوشمند ارائه کرد که پایه و اساس نوآوری‌هایی نظیر NFT ها و توانایی مالکیت دارایی‌ها در یک فضای توزیع ‌شده است».

۲۰۱۵: استفاده عملی از قراردادهای هوشمند

قراردادهای هوشمند (Smart Contracts) برای اولین بار در اوایل دهه ۱۹۹۰ توسط نیک سابو (Nick Szabo) معرفی شدند. او این اصطلاح را برای اشاره به «مجموعه‌ای از وعده‌های مشخص، در قالب دیجیتال و شامل پروتکل‌هایی که در آن، طرفین به وعده‌های خود عمل می‌کنند» ابداع کرد. از زمان راه‌اندازی اتریوم در سال ۲۰۱۵، اصطلاح قرارداد هوشمند به‌صورت ویژه‌ای در رابطه با مفهوم محاسبات همه‌منظوره که در یک بلاکچین یا دفتر کل توزیع‌شده انجام می‌شوند، به‌ کار رفته است.

۲۰۱۵: پلتفرم Decentraland

در ادامه بررسی نقاط عطف سرگذشت متاورس در سال ۲۰۱۵، به پلتفرم واقعیت مجازی دسنترالند (Decentraland) می‌رسیم. این پلتفرم از مکانیسم اثبات کار برای تخصیص زمین استفاده می‌کند. رونق بازار NFT در سال ۲۰۲۱ منجر به فروش برخی املاک و مستغلات این بازی با قیمت بیش از ۱۰۰,۰۰۰ دلار شده است.

۲۰۱۶: انتشار بازی Pokemon Go

Pokemon Go اولین بازی واقعیت افزوده یا همان AR است که توانست دنیای مجازی را روی دنیای واقعی قرار دهد. این بازی موبایل توسط Niantic Labs ساخته ‌شده است. مفهوم این بازی ویدیویی بسیار موفق، تشویق مردم به حرکت در دنیای واقعی است.

بازی Pokemon Go یکی از بازی های محبوب سالیان گذشته بوده که نوعی شبیه سازی دنیای مجازی در دنیای واقعی است.
بازی Pokemon Go یکی از محبوب ترین بازی های چند سال اخیر بوده است.

این بازی از GPS تلفن همراه برای شناسایی، گرفتن، آموزش و مبارزه با موجودات مجازی معروف به پوکمون استفاده می‌کند. در بازی این‌طور به نظر می‌رسد که این موجودات واقعاً در مکان فعلی بازیکن حضور دارند. واقعیت مجازی از مهم‌ترین ارکان فراجهان است و بر همین اساس، Pokemon Go جایگاه مهمی در سرگذشت متاورس تا به امروز دارد.

۲۰۱۶: سازمان های مستقل غیر متمرکز DAO

شرکتی به نام The DAO از طریق فروش توکن سرمایه‌گذاری تأمین مالی جمعی، در ماه می ۲۰۱۶ راه‌اندازی شد. این شرکت توانست رکورد بزرگ‌ترین کمپین تأمین مالی جمعی تاریخ تا آن زمان را ثبت کند. قرار بود The DAO یک صندوق سرمایه‌گذاری خطر پذیر جایگزین بر بستر بلاکچین اتریوم باشد و به‌عنوان یک مدل تأمین مالی غیر متمرکز عمل کند. در ژوئن ۲۰۱۶، هکرها از یک نقطه آسیب ‌پذیر در کد DAO استفاده کردند و توانستند یک ‌سوم وجوه آن را به حسابی فرعی منتقل کنند. این سرقت منجر به مرگ The DAO به‌عنوان یک شرکت شد.

در حال حاضر، مفهوم سازمان‌های مستقل غیر متمرکز (Decentralized Autonomous Organization) همچنان ادامه دارد؛ اما با درس‌هایی که از تجربه ناموفق قبلی آموخته‌ایم، این مفهوم به طرز قابل‌توجهی بهبود یافته است. هر DAO در آینده به‌عنوان یک عنصر ضروری برای کمپانی‌های متاورس که به‌طور جمعی توسط اعضای سازمان اداره می‌شوند، عمل خواهد کرد.

۲۰۱۷: انتشار بازی Fortnite

Fortnite یک بازی ویدئویی چند نفره برای احساس کامل متاورس و دنیای ارزهای دیجیتال است. این بازی نیز پس از مشاهده موفقیت بازی Pokemon Go، از یک عنصر موقعیت جغرافیایی برای افزایش محبوبیت خود در بین کاربران استفاده کرد. این بازی توسط شرکت Epic Games عرضه ‌شده که پلتفرم بازی Fortnite را برای بهبود تجربیات مجازی آن تقویت می‌کند. در حال حاضر، این پلتفرم بیش از ۳۵۰ میلیون کاربر در سراسر جهان دارد.

۲۰۱۸: انتشار بازی Axie Infinity

بازی ویدیویی Axie Infinity از دیگر نقاط عطف سرگذشت متاورس است که در سال ۲۰۱۸ توسط شرکت ویتنامی Sky Mavis منتشر شد.

اکسی اینفینیتی با توکن بومی AXS یک بازی متاورسی است که کاربران در آن با پرورش و تربیت موجوداتی به نام اکسی، با یکدیگر بازی می کنند.
بازی اکسی اینفینیتی یکی از محبوب ترین پلتفرم های متاورسی حال حاضر است.

این بازی از نوع P2E است و توانست استفاده از NFT های ایجاد شده در بلاک چین اتریوم را رایج کند. این بازی در سال ۲۰۲۱ توانست بالاترین ارزش ترکیبی در بین تمام بازی‌های Play-to-Earn را به دست آورد. هکرها در سال ۲۰۲۲ توانستند حدود ۶۰۰ میلیون دلار از این پلتفرم سرقت کنند.

بررسی قیمت و خرید ارز دیجیتال اکسی اینفینیتی (AXS)

2018: صرافی های غیر متمرکز

بعدازاینکه پلتفرم Bancor، ۱۳.۵ میلیون دلار توسط هکرها از دست داد، صرافی‌های سایبری به‌شدت ضربه خوردند. با وجود اینکه اساس قانونی صرافی‌های غیر متمرکز (Decentralized Exchange) تا حدودی نامشخص است، اما این پلتفرم‌ها به مردم اجازه می‌دهند تا دارایی‌های دیجیتال خود را فرد به‌ فرد و بر اساس قراردادهای هوشمند -بدون دخالت شخص ثالث- بفروشند و معامله کنند. این صرافی‌ها نقش پررنگی در سرگذشت متاورس دارند و مردم را با شیوه‌های نوین انجام معاملات در یک جهان دیجیتال پیوند می‌دهند.

۲۰۲۰: برنامه های غیر متمرکز

برنامه‌های غیرمتمرکز (Decentralized Applications) یا به اختصار DApps، دلیل پیشرفت‌هایی درزمینه اینترنت اشیا (IoT)، بازی، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بودند و راه را برای تمرکز زدایی هموار کردند. در سال ۲۰۲۰، ارزش توکن‌ها در شش پلتفرم اصلی بلاک چین از مرز ۲ میلیارد دلار گذشت؛ تلاش برای حذف واسطه‌ها کماکان ادامه داشت و برنامه‌های کاربردی منبع باز و شفاف متعددی برای بازی‌ها، اقتصاد غیر متمرکز (DeFi)، DEX و سایر کاربردها ایجاد می‌شدند.

با وجود اینکه بسیاری از مردم ظهور DApps را مربوط به سال ۲۰۲۰ می‌دانند، اما بیت کوین اولین برنامه غیر متمرکز در تاریخ است که یک دهه پیش ‌از این تاریخ ایجاد شده بود. ماهیت غیر متمرکز این امکان را به کاربران می‌داد که بدون حضور میانجی یا شخص ثالث، با یکدیگر تعامل داشته باشند. این برنامه‌ها نقش مهمی در تاریخچه متاورس ایفا می‌کنند.

۲۰۲۰: پاندمی COVID-19

ویروس کووید ۱۹ در سال ۲۰۲۰ به‌شدت در تمام دنیا همه‌گیر شد. بسیاری از مردم، خود را در قرنطینه دیدند و گزینه‌های محدودی جهت پر کردن زمان آزاد و تخلیه انرژی خود داشتند. به همین دلیل، متاورس توانست به‌سرعت تبدیل به محلی برای جوانان، گیمرها و کسانی شود که قصد کسب درآمد از دنیای آنلاین را داشتند.

پاندمی کووید 19 منجر به رشد محبوبیت و کاربردهای فزاینده متاورس و دنیای ارزهای دیجیتال گردید.
نظرسنجی سایت Statista در پاسخ به پرسش توسعه متاورس به واسطه کووید ۱۹

در دنیای کنونی ما، متاورس تبدیل به نوعی شورش علیه نهادها شده که گویا هرچه رایج‌تر شود، آن‌ها را در معرض ریسک بیشتری قرار می‌دهد. این موضوع باعث شده تا مردم تمایل بیشتری به سمت اقتصاد زیرزمینی و جهان‌های متاورس پیدا کنند و یک طوفان عالی برای رشد فراجهان ایجاد شود.

۲۰۲۱: معرفی برنامه مایکروسافت Mesh

مایکروسافت برنامه محبوب Mesh را در سال ۲۰۲۱ معرفی کرد تا نقطه سرنوشت‌ساز دیگری در سرگذشت متاورس پدیدار شود.

بسیاری بر این باورند که از زمان ارائه برنامه HoloLens توسط مایکروسافت، Mesh بزرگ‌ترین پیشرفت نوآورانه این کمپانی است. Mesh به کاربران این امکان را می‌دهد که دنیای مجازی و واقعی خود را ادغام کنند؛ به این معنی که هولوگرام‌های واقع‌گرایانه ایجاد کنند که امکان تشخیص آن‌ها از اجسام دنیای واقعی ممکن نیست. برنامه Mesh یک قلمروی کاملاً جدید برای بازی‌های ویدیویی، واقعیت مجازی و… باز کرد.

۲۰۲۱: تغییر نام فیس‌بوک به متا

فیس‌بوک در سال ۲۰۲۱ نام شرکت خود را به متا (Meta) تغییر داد و توجه جهانیان را به متاورس جلب کرد. این اقدام از مهم‌ترین رویدادهای اخیر در سرگذشت متاورس است. مارک زاکربرگ اعلام کرد که قصد دارد ۱۰,۰۰۰ نفر را در اروپا با صرف هزینه ۱۰ میلیارد دلار برای ساخت متاورس استخدام کند. این اقدامات باعث شد تا بسیاری از شرکت‌های بزرگ و کوچک تصمیم بگیرند که محصولات خود را به دنیای متاورس متصل کنند.

۲۰۲۲: پیوستن شرکت های بزرگ به متاورس

پس از تغییر نام فیس‌بوک به متا، برخی از بزرگ‌ترین شرکت‌های جهان شروع به توسعه خود در متاورس کردند. شرکت‌هایی مانند H&M، سامسونگ و وال مارت شروع به آزمایش فروشگاه‌های خرده ‌فروشی مستقر در متاورس کردند. این یک قلمرو کاملاً جدید برای بازاریابی و تعامل با مشتری است و دیری نمی‌گذرد که بسیاری از شرکت‌ها در این دنیا حضور خواهند داشت.

دلایل رشد محبوبیت متاورس

سرگذشت متاورس نشان می‌دهد که این دنیای مجازی در سال‌های اخیر محبوبیت زیادی پیدا کرده است. بخش زیادی از هیاهو و هیجان در اطراف متاورس، ناشی از فعالیت شرکت‌های فناوری و رسانه‌های اجتماعی است. بسیاری از این شرکت‌ها نظیر متا و مایکروسافت، منابع مالی عظیمی را به این بخش اختصاص داده‌اند. از طرفی، بازی‌های آنلاین نیز ایده فراجهان را پذیرفته‌اند و بازیکنان در این دنیا امکان تعامل مجازی با استفاده از آواتارهای قابل تنظیم را دارند.

همه‌گیری COVID-19 نیز باعث شد تا بسیاری از مردم برای ارتباط آنلاین بهتر و حتی کسب درآمد، به استفاده از Metaverse روی بیاورند. تردیدی وجود ندارد که متاورس پتانسیل بالایی برای متحول کردن سبک زندگی و فراهم کردن دسترسی به محیط‌های مجازی دارد.

تعدادی از مهم‌ترین دلایل محبوبیت متاورس شامل این موارد هستند:

  • پروژه‌های متعدد و جذاب
  • فرصت عالی سرمایه‌گذاری
  • کار و سرگرمی از راه دور

اگر یک بار دیگر به سرگذشت متاورس از ابتدا تا به امروز نگاه کنید، خواهید دید که این دنیای مجازی توانسته پروژه‌هایی سرگرم‌کننده را در کنار فرصت‌های گوناگون سرمایه‌گذاری فراهم کند. از طرفی، تغییر محسوس در سبک زندگی نیز از دیگر دلایل محبوبیت متاورس است که در دوران همه‌گیری کرونا به جهانیان ثابت شد.

پروژه های متاورسی

سیر پیشرفت متاورس شامل پروژه‌های گوناگونی است که در سال‌های مختلف منتشر شده‌اند. این پروژه‌ها توانسته‌اند صدها میلیون مخاطب از سراسر جهان را به خود جذب کنند. از طرفی، بسیاری از این پروژه‌ها علاوه بر داشتن محیطی جذاب، نوآورانه و سرگرم‌کننده، شرایط کسب درآمد را برای کاربران خود فراهم کرده‌اند.

پروژه‌های متاورس در زمینه‌های گوناگونی نظیر بازی، فعالیت‌های تجاری، آموزش، کسب تجربه و… تولید شده‌اند. لیست زیر شامل برخی از معتبرترین پروژه‌های متاورس در دنیا است:

  • Decentraland (MANA)
  • Axie Infinity (AXS)
  • The Sandbox (SAND)
  • Gala (GALA)
  • Sensorium Galaxy (SENSO)
  • Metahero (HERO)

فرصت های سرمایه گذاری هیجان انگیز

متاورس الهام‌بخش یک اقتصاد جدید و پرجنب‌وجوش در هر سطحی خواهد بود. این ویژگی به معنای منابع جدید کسب درآمد برای سازندگان محتوا و توسعه‌دهندگان واقعیت مجازی است. از طرفی این اقتصاد مبتنی بر ارزهای دیجیتال است که باعث عادلانه‌تر شدن و منظم‌تر شدن فضای کسب درآمد می‌شود.

از سوی دیگر، سرمایه‌گذارانی با قدرت ریسک بالا را داریم که مشتاق و علاقه‌مند به سرمایه‌گذاری در استارت‌آپ‌ها و پروژه‌های جدید متاورس هستند. هریک از این پروژه‌های امیدوارکننده می‌توانند پروژه‌ای به عظمت فیس‌بوک باشند و سرمایه‌گذاران خود را به سمت کسب سود و اعتبار فراوانی سوق دهند. کارشناسان پیش‌بینی کرده‌اند که فرصت‌های جدید از طریق تبلیغات، رویدادهای دیجیتال، تجارت الکترونیک و غیره، بازاری به ارزش ۱ تریلیون دلار را در متاورس ایجاد خواهند کرد.

کاهش نیاز به حضور فیزیکی

امروزه بخشی از فعالیت‌هایی نظیر خرید کالا، شرکت در کلاس‌های آموزشی، انجام فعالیت‌های شغلی و… در فضای آنلاین و از راه دور انجام می‌شوند. بااین‌حال، متاورس می‌تواند عدم نیاز به حضور فیزیکی را به‌شدت افزایش دهد. امروزه بسیاری از جلسات کاری، کلاس‌های آموزشی و حتی کنسرت خوانندگان معروف نیز با استفاده از عینک‌های VR و دیگر سخت‌افزارهای AR و VR در فضای متاورس انجام می‌شوند.

در گذشته این ایراد به فعالیت‌های مجازی وارد بود که افراد نمی‌توانند یکدیگر را ببینند و فضای کاری، آموزشی خسته‌کننده است. امروزه با استفاده از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در متاورس، افراد در کنار هم و در محیط‌هایی بسیار جذاب به انجام فعالیت‌های خود می‌پردازند.

آینده متاورس چگونه پیش بینی می شود؟

سرگذشت متاورس نشان‌دهنده روند صعودی و رو به پیشرفت این فضای اشتراکی در گذر زمان است. با نگاهی دقیق به سیر پیشرفت متاورس متوجه می‌شویم که با نزدیک شدن به سال‌های اخیر، سرعت رشد و توسعه آن به‌شدت افزایش پیدا کرده است.

فناوری‌هایی که متاورس را ایجاد می‌کنند در چند دهه اخیر در حال ‌توسعه هستند. بسیاری از این فناوری‌ها دید ما را در مورد آنچه در آینده رخ خواهد داد، باز کرده‌اند. با این ‌حال به‌منظور بهبود زیرساخت‌ها و خدمات دنیای متاورس، به تلاش و کار زیادی نیاز است. پیدا کردن راهی به‌منظور ایجاد و پشتیبانی از دوقلوهای دیجیتال پیچیده‌تر نیز به افراد متخصص، طراحی و آزمایش‌های بیشتری نیاز دارد.

Maillard در این رابطه می‌گوید: «متاورس صنعتی گام بعدی خواهد بود. مکانی برای همکاری که در آن تجربه همه‌جانبه و تعاملات در زمان واقعی موجب آسان شدن خلق محصولات نوآورانه و افزایش سرعت معرفی تا ورود ایده به بازار می‌شوند».

سایر فناوری‌های متاورس مهم نظیر واقعیت توسعه‌یافته (ER)، هوش مصنوعی، یادگیری ماشین، موتورهای سه‌بعدی، رایانش مرزی و اتصال ۵G همچنان بهبود خواهند یافت. امانوئل ریوت (Emmanuelle Rivet) -نایب‌رئیس PwC- در مورد آینده متاورس گفت: «از بسیاری جهات، آینده اینجاست. متاورس تکامل و همگرایی فناوری‌هایی است که امروزه کسب‌ و کارها در حال استفاده و آزمایش آن‌ها هستند».

مطالب مرتبط

برنامه های غیر متمرکز (DApps)؛ نحوه کار، خصوصیات و کاربردها
امور مالی غیر متمرکز (Decentralized Finance) یا به اختصار (DeFi)، یک نمونه نوظهور و در حال گسترش در دنیای...
مقیاس پذیری (Scalability) در بلاک چین چیست؟
فناوری بلاک چین‌ توانسته است برای تعدادی از مشکلات سیستم مالی سنتی از جمله تمرکز و عدم شفافیت، راه‌حل‌های...
بلاک چین به زبان ساده؛ بررسی نحوه کار، انواع و کاربردها
اصولا کسب و کارها بر اساس داده و اطلاعات از انواع مختلف اداره می شوند؛ هر چقدر این داده ها دقیق تر و...

نظرات و کامنت های شما

اشتراک در
اطلاع از
4 نظرات
تازه‌ترین
قدیمی ترین بیشترین واکنش نشان داده شده(آرا)
بازخورد (Feedback) های اینلاین
نمایش همه نظرات
4
0
نظر شما درباره این مطلب چیست؟ کامنت بگذارید.x